Logo

Modul Ajar 8 Matematika

Pendekatan Deep Learning (Mindful, Meaningful, & Joyful Learning)

A. Identitas Umum Modul

Nama Penyusun : Solbi, S.Pd. M.Pd.
Satuan Pendidikan : SMPLB Tunarungu
Mata Pelajaran : Matematika
Fase / Kelas / Smt : D / VIII (Delapan) / Semester 2
Jenis Kekhususan : Tunarungu (Hambatan Pendengaran & Komunikasi Visual)
Elemen Capaian : Analisis Data dan Peluang
Topik Utama : Memilih Barang Sesuai Anggaran & Simulasi Belanja Sederhana (Keputusan Sederhana)
Alokasi Waktu : 2 x Pertemuan (4 JP @ 35 Menit = 140 Menit)

B. Profil Pelajar Pancasila & Akomodasi Khusus

  • Profil Pelajar Pancasila: Mandiri, Bernalar Kritis, Gotong Royong.
  • Akomodasi Tunarungu:
    • Papan Kerja Visual "Dompet Anggaran": Memadukan gambar pecahan uang kertas mainan dengan harga total barang belanjaan.
    • Kartu Keputusan Belanja Visual: Kartu Hijau "BISA BELI" (Harga ≤ Uang) dan Kartu Merah "UANG KURANG" (Harga > Uang).
    • Mini Marketplace / Market Day Kelas dengan kasir visual, nota belanja bergambar, dan Isyarat BISINDO untuk "Uang Pas", "Kurang", dan "Kembalian".
    • Formasi tempat duduk berbentuk L/U untuk mendukung interaksi visual saat simulasi jual-beli berlangsung.

C. Capaian & Tujuan Pembelajaran (Deep Learning)

Capaian Pembelajaran (CP): Peserta didik mampu membandingkan harga barang, mengurutkan harga, serta membuat keputusan belanja yang tepat sesuai anggaran yang dimiliki dalam kehidupan sehari-hari.

Tujuan Pembelajaran (TP) Indikator Ketercapaian (IKTP) Dimensi Deep Learning
1. Memilih Barang Sesuai Anggaran
Menganalisis nominal uang yang dibawa dan memilih kombinasi barang yang harganya tidak melebihi anggaran.
Menentukan dan memilih 1-2 item barang yang total harganya cukup atau pas dengan uang anggaran secara tepat. Mindful & Meaningful
2. Menganalisis Keputusan Belanja Sederhana
Mengidentifikasi situasi "uang cukup" atau "uang kurang" serta mampu mengganti barang jika anggaran tidak mencukupi.
Mengambil keputusan membatalkan/mengganti item barang yang terlalu mahal agar pas dengan nominal uang. Meaningful Learning
3. Praktik Simulasi Belanja Sederhana
Terampil melakukan transaksi belanja sederhana di toko sekolah (menyerahkan uang, menerima barang, dan menerima kembalian).
Melakukan simulasi peran sebagai pembeli dan kasir dengan menyerahkan jumlah uang yang sesuai dan memeriksa uang kembalian. Joyful Learning

D. Materi Pokok & Media Visual

  • Konsep Anggaran Belanja: Uang yang dimiliki = Batas Maksimal Belanja (Anggaran).
    • Punya Uang Rp 10.000 -> Total Barang Belanja MAKSIMAL Rp 10.000.
  • Pengambilan Keputusan Cermat:
    • Harga Roti Rp 5.000 + Susu Rp 4.000 = Rp 9.000 (Uang Rp 10.000 -> CUKUP / BISA BELI).
    • Harga Buku Rp 7.000 + Pensil Rp 5.000 = Rp 12.000 (Uang Rp 10.000 -> KURANG / TDK BISA BELI).
  • Siklus Transaksi Belanja: Pilih Barang -> Hitung Total -> Bayar Kasir -> Terima Kembalian (Uang Bayar - Total Belanja).

Media Pembelajaran Visual: Uang Kertas & Koin Mainan, Barang Toko Sekolah (Alat Tulis, Snack, Drink), Papan 'Dompet Anggaran', Kartu Kasir Visual, Nota Belanja Bergambar, Stiker Tanda Ceklis/Silang.

E. Langkah-Langkah Pembelajaran Berpendekatan Deep Learning

Pertemuan 1: Memilih Barang & Mengambil Keputusan Sesuai Anggaran (2 JP @ 35 Menit = 70 Menit)

1. KEGIATAN AWAL: Mindful Learning (10 Menit)

  • Salam Isyarat & Pengondisian: Guru menyapa siswa dengan isyarat matematika ceria dan mengatur tata letak 'Toko Mini Kelas'.
  • Mindful Money Matching: Siswa memegang selembar uang mainan (Rp 10.000) dan mencermati angkanya sambil menelusuri pilihan barang di papan katalog.
  • Apersepsi Visual: Guru memperagakan situasi: "Saya punya uang Rp 5.000, mau beli snack Rp 3.000 dan roti Rp 4.000 (Total Rp 7.000). Apakah uang saya cukup?". Siswa merespon dengan isyarat "Cukup" atau "Kurang".

2. KEGIATAN INTI: Meaningful Learning (50 Menit)

  • Studi Kasus 'Kartu Anggaran': Siswa diberi 'Kartu Dompet' berisi uang Rp 10.000. Siswa harus memilih 2 barang di toko mini yang total harganya tidak melebihi Rp 10.000.
  • Penjumlahan & Evaluasi: Siswa menjumlahkan label harga barang pilihan (contoh: Pensil Rp 3.000 + Penghapus Rp 2.000 = Rp 5.000) lalu menempelkan Kartu Hijau "UANG CUKUP".
  • Latihan Pengambilan Keputusan: Jika total harga melebihi anggaran (misal Rp 12.000), siswa dibimbing untuk menukar salah satu barang dengan item lain yang lebih murah agar pas dengan anggaran Rp 10.000.

3. KEGIATAN PENUTUP: Joyful Reflection (10 Menit)

  • Game 'Cerdas Memilih': Guru menyebutkan anggaran (misal Rp 5.000), siswa berlomba mengambil kombinasi 2 barang yang pas dengan anggaran tersebut.
  • Apresiasi Isyarat: Tepuk tangan isyarat (melambaikan kedua tangan) atas ketelitian siswa.

Pertemuan 2: Praktik Simulasi Belanja Sederhana di Toko Kelas (2 JP @ 35 Menit = 70 Menit)

1. KEGIATAN AWAL: Mindful Recall (10 Menit)

  • Mengulas kembali aturan memilih barang sesuai anggaran menggunakan lembar checklist visual.
  • Penyampaian tujuan: "Hari ini kita gelar Market Day! Semua siswa mempraktikkan cara belanja dan menjadi kasir yang jujur dan cermat!"

2. KEGIATAN INTI: Joyful & Experiential Learning (50 Menit)

  • Role-Play 'Market Day': Siswa dibagi menjadi kelompok Pembeli (membawa modal uang Rp 10.000/Rp 20.000) dan kelompok Kasir Mini.
  • Praktik Pembeli: Siswa mengambil keranjang, memilih barang sesuai batas anggaran, lalu membawa barang ke meja kasir.
  • Praktik Kasir & Transaksi: Kasir menghitung total belanja pada mesin kalkulator visual, menyebutkan total harga dengan isyarat, menerima uang pembeli, dan memberikan uang kembalian jika ada.
  • Pencatatan Nota Belanja: Siswa menuliskan nama barang, harga, uang dibayar, dan uang kembalian pada lembar nota transaksi sederhana.

3. KEGIATAN PENUTUP: Deep Commitment (10 Menit)

  • Refleksi Kebiasaan Mandiri: Siswa menempelkan stiker "Pembeli Cerdas & Mandiri" dan berjanji akan mempraktikkan belanja mandiri secara bijak di kantin sekolah.

F. Asesmen & Penilaian Pembelajaran

Formatif: Lembar Kerja Memilih Barang Sesuai Anggaran, Observasi Keputusan Menukar Barang, dan Unjuk Kerja Role-Play Simulasi Belanja.

Rubrik Penilaian Unjuk Kerja (Analisis Data & Peluang - Keputusan Belanja):

Indikator Penilaian Skor 4 (Sangat Baik) Skor 3 (Baik) Skor 2 (Cukup) Skor 1 (Perlu Bimbingan)
Memilih Barang Sesuai Anggaran Sangat tepat dan mandiri memilih barang yang total harganya tidak melebihi nominal anggaran. Mampu memilih barang sesuai anggaran dengan tepat. Memilih barang sesuai anggaran dengan bantuan arahan guru. Belum mampu memilih barang sesuai batas anggaran.
Pengambilan Keputusan Belanja Sangat tepat mengambil keputusan mengganti/membatalkan barang yang melebihi batas uang. Mampu menentukan situasi uang cukup atau kurang secara tepat. Membuat keputusan belanja dengan bantuan kartu petunjuk visual. Belum memahami konsep keputusan anggaran belanja.
Praktik Simulasi Transaksi Belanja Sangat terampil dan mandiri melakukan seluruh alur belanja (pilih, bayar, cek kembalian). Mampu melakukan simulasi belanja dengan lancar dan tepat. Melakukan simulasi belanja dengan pendampingan langsung guru. Belum mampu melakukan alur transaksi belanja.

Mengetahui,

Kepala Sekolah

Budi Surono, S.Pd.

NIP. 197103291997021002

Jambi, Juli 2026

Guru Kelas

Solbi, S.Pd. M.Pd.

NIP. 196910161997021002